Selasa, 25 September 2018

Artificial Intelligence



Assalamu’alaikum teman-teman.
Pada kesempatan kali ini kita akan membahas Artificial Intelligence. Yuk kita simak bersama.
 
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game

Penulis  menemukan salah satu jurnal yang membahas tentang  Artificial Intelligence yang berjudul "Mathematics and Artificial Intelligence, two branches of the same tree".

Jurnal  tersebut membahas salah satu hubungan matematika dengan kecerdasan buatan dimana keduanya saling melengkapi antara satu sama lain. Hubungan yang dibahas dalam jurnal ini yaitu mengenai permainan komputer (games) yang menerapkan prinsip-prinsip matematika untuk memotivasi siswa dalam mempelajari matematika. Misalnya, permainan catur dan sudoku 

Berdasarkan jurnal yang penulis temukan, dapat disimpulkan bahwa kecerdasan buatan (kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah) bisa diatur dalam konteks matematika salah satu contohnya adalah dengan game atau permainan komputer. Nah pada geme itulah akan diterapkan konsep-konsep matematika. Diharapkan kecerdasan buatan ini dapat menghasilkan pikiran yang adaptif dan kreatif yang mampu memecahkan masalah dan tantangan baru
Menurut teman-teman adakah kecerdasan buatan yang lain yang menerapkan konsep-konsep matematika untuk  menghasilkan pikiran yang adaptif dan kreatif serta mampu memecahkan masalah dan tantangan baru selain  kecerdasan buatan yang dipaparkan pada jurnal yang penulis temukan ?

Silahkan tulis jawaban teman-teman dikolom komentar ya. Terimakasih, Semoga bermanfaat untuk kita semua 

Wassalamu'alaikum wr. wb. 

Daftar Pustaka 
 

Rabu, 19 September 2018

Penggunaan Multimedia Berdasarkan Prinsip Perancangan Multimedia Pembelajaran



Assalamu’alaikum teman-teman.
Sebelumnya kita sudah membahas Penggunaan Multimedia Berdasarkan Landasan Teori Multimedia Pembelajaran, nah pada kesempatan kali ini kita akan membahas Penggunaan Multimedia Berdasarkan Prinsip  Perancangan Multimedia Pembelajaran. Yuk kita simak bersama.


A.      HASIL OBSERVASI DI SALAH SATU SMPN KOTA JAMBI
Observasi ini dilakukan di salah satu SMPN yang berada di kota jambi pada hari senin tanggal 10 September 2018. Berdasarkan observasi yang telah kami lakukan, kami menemukan beberapa masalah yang terjadi sehingga permasalahan tersebut  menjadi kendala dalam proses belajar-mengajar. Adapun permasalahan yang kami temukan yaitu:
1.        Tidak menggunakan media pembelajaran pada saat proses belajar-mengajar
2.        Siswa tidak memperhatikan ketika guru menjelaskan materi
3.        Siswa kekurangan motivasi dalam belajar.
4.        Siswa berbincang-bincang ketika guru menjelaskan

B.       MERANCANG MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
 Setelah penulis melakukan observasi dan menemukan masalah-masalah yang terjadi dikelas, penulis menawarkan solusi yaitu dengan menggunakan multimedia pembelajaran berupa microsoft powerpoint dan alat peraga pembuktian teorema pythagoras.
Perancangan microsoft powerpoint yang penulis tawarkan tentunya sesuai dengan prinsip multimedia pembelajaran. Berikut penjelasan mengenai  perancangan microsoft powerpoint yang penulis tawarkan:

Slide pertama pada materi
 
Slide ini berisi penjelasan mengenai dalil pythagoras dan isi dari dalil pythagoras tersebut. Slide ini dirancang berdasarkan prinsip personalisasi yaitu dengan menggunakan bahasa penyampaian materi yang ringan atau tidak terlalu formal sehingga peserta didik lebih mudah untuk memahami materi yang disampaikan

Slide kedua pada materi
 
Slide ini berisi penjelasan mengenai pembukian teorema pythagoras dengan pendekatan luas persegi. Slide ini dirancang berdasarkan prinsip kontiguitas (gambar dengan penjelasannya tidak terpisah) dan prinsip kesinambungan waktu (gambar dan penjelasannya disajikan secara simultan) sehingga peserta didik menjadi tertarik dengan animasi dan gambar yang ditampilkan dan tentunya peserta didik menjadi lebih mudah untuk memahami materi yang disampaikan

Slide ketiga dan keempat pada materi
 
 
Slide ini berisi penjelasan mengenai pembuktian teorema pythagoras dengan pendekatan luas persegi dan menerangkan langkah-langkah pembuktiannya. Slide ini dirancang berdasarkan prinsip kontiguitas (gambar dengan penjelasannya tidak terpisah) dan prinsip kesinambungan waktu (gambar dan penjelasannya disajikan secara simultan) sehingga peserta didik menjadi tertarik dengan animasi dan gambar yang ditampilkan dan tentunya peserta didik menjadi lebih mudah untuk memahami materi yang disampaikan

Penggunaan alat peraga yang penulis tawarkan yaitu sebagai berikut:  
      
Pada kardus bagian depan terdapat segitiga yang berwarna ungu, persegi berwarna kuning sebanyak 9 buah, merah sebanyak 16 buah dan gabungan antara merah dan kuning sebanyak 25 buah.
 
Kita misalkan sisi segitiga siku-siku yang tegak dengan b, sisi bawah segitiga siku-siku dengan a, dan sisi miring dengan c.Sehingga persegi yang berwarna merah  memiliki luas = b  x b = b2 dan persegi yang berwarna kuning  memiliki luas = a x a = a2

Pada persegi yang berwarna gabungan antara kuning dan merah terdapat persegi berwarna kuning dengan jumlah yang sama dengan persegi berwarna kuning serta terdapat persegi berwarna merah dengan jumlah sama dengan persegi berwarna merah.

Ini berarti bahwa persegi berwarna merah dan kuning dapat memenuhi sisi miring yang panjangnya c satuan 

Dengan demikian kita telah membuktikan bahwa  rumus pythagoras yaitu 
a2 + b2 C2

Semoga bermanfaat

Terimakasih sudah berkunjung, mohon tinggalkan kritik dan saran di kolom komentar ya  :)

Wassalamu'alaikum wr. wb. 
 


REFLEKSI

Nama      :Septi Nurwulandari NIM       :P2A918027 Materi     :Criteria For Authentic Assessment Of Mathematics: Understanding Success...